Известно множество игр со словами – они повышают словарный запас игроков, расширяют их эрудицию и кругозор, повышают грамотность, тренируют память и сообразительность, развивают логику и ассоциативность мышления, учат правильно выбирать стратегию и тактику общения.
Все словесные игры предполагают отгадывание или образование слов по объявленным правилам игры. В процессе игры постоянно возникает вопрос, правильно ли написано предложенное игроком слово, существует ли оно вообще и в нормативной лексике в частности. Ответы на эти вопросы можно найти в электронных словарях ГРАМОТЫ.РУ.
Предлагаем вашему вниманию описания некоторых наиболее популярных застольных языковых игр. Если вы знаете языковые игры, не вошедшие в этот список, – присылайте их правила и описания по адресу электронной почты portal@gramota.ru
Анаграммами называются слова, отличающиеся друг от друга только порядком букв, например: уклон – кулон – колун – клоун. Цель игры – сделать из одного слова как можно больше анаграмм. Участникам игры дается десять слов и предоставляется 5 минут. За это время они должны получить хотя бы десять новых слов; вторая анаграмма из этого же слова дает дополнительное очко.
Все слова в известной пословице или изречении заменяются на противоположные по смыслу. Второй участник должен угадать исходную фразу.
Игровое поле представляет собой квадрат 5 х 5 клеток. Сначала случайным образом выбирается слово из пяти букв, которое появляется в средней горизонтали. Затем игроки по очереди вписывают по одной букве в пустую клетку квадрата, соседнюю с одной или несколькими уже заполненными. Эта буква вместе с соседними буквами сверху, снизу, справа или слева должна образовать новое слово. Прыжки через клетку или по диагонали не допускаются.
Выбирается поле 4 x 4, 5 x 5, 6 x 6, 7 x 7 клеток. В правом и левом краях вертикально пишутся слова (разные или одно и то же, но второй раз – снизу вверх). Игроки соединяют «берега» «мостиками»: вписывают в строки подходящие по первой и последней буквам слова. Игроки могут использовать общее поле или каждый свое. Слова могут быть короче (лишние клетки остаются пустыми) или длиннее («хвост» выходит за пределы поля). За лишние и недостающие буквы начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, у кого штрафных очков меньше.
Известные пословицы или изречения излагаются с помощью наукообразных определений. Второй участник должен эти изречения узнать. (Адекватное отображение в сознании воспринимающего того, что существует объективно, располагается внутри преимущественно виноградного алкогольного напитка – Истина в вине.)
Ведущий загадывает слово с определенным количеством букв. Второй участник предлагает свое слово той же длины. Те буквы, которые совпадают по месту в слове, называются быками, просто совпадающие – коровами. Ведущий объявляет, сколько быков и коров в загаданном слове (загадано слово апрель, предложено слово ворона: 1 бык, 1 корова). Предлагаются следующие варианты, пока слово не будет отгадано.
Участники по очереди называют города так, чтобы каждое следующее название начиналось с последней буквы предыдущего. Если в конце мягкий, твердый знаки, буквы Й и Ы, учитывается вторая с конца буква (Москва – Анадырь – Ржев...). Использовать одинаковые названия нельзя. Проигрывает тот, кто не может подобрать очередное слово.
Ведущий загадывает ситуацию (или слово). Остальные игроки, угадывая, задают наводящие вопросы, на которые ведущий может отвечать только да, нет, не имеет значения. Варианты этой игры – угадывание благодаря ответам тепло, холодно.
Первый игрок называет любую букву. Следующий присоединяет в начало или конец еще одну (подразумевая определенное слово). И так далее. Проигрывает тот, кто называет слово целиком или не может добавить букву, подразумевая слово. Однако этот игрок может блефовать: продолжать буквосочетание, не зная слова. Следующий за блефующим игроком может либо продолжить цепочку, либо спросить у блефующего: «Какое слово ты имеешь в виду?» Если ответа не последует, блефующий проиграл.
В этой игре выбирается несколько согласных, а гласные используются в любом количестве. Слова как бы натягиваются на каркас, образованный из согласных, которые разрешается переставлять в любом порядке. Пусть выбраны буквы К, Н и Т. На этот каркас натягиваются следующие слова: кант, танк, кнут, канат, накат, ткань, тоник, тоника, нытик, октан, нитка и т. д. Побеждает тот, у кого слов больше.
Ведущий загадывает слово и называет первую букву (колготки – К). Игрок, придумавший вариант (кошка), задает уточняющий вопрос, не называя слова («Это животное?»). Если ведущий отвечает «Нет, это не кошка», другой игрок предлагает другой вариант. Если ведущий отвечает, не угадав варианта игрока («Нет, это не крокодил»), то игрок продолжает уточнять («Нет, мое животное мяукает»). Если любой из участников догадался, какое слово загадано игроком (какое животное мяукает), он говорит: «Контакт!» Начинается отсчет, по окончании которого оба игрока должны произнести слово (кошка). Если слово совпадает, ведущий открывает вторую букву своего слова. Если ведущий угадал раньше, чем закончился отсчет, угадывание начинается заново. Смысл игры: задавать такие вопросы, которые будут понятны игрокам, а не ведущему.
Метаграммами называются слова, отличающиеся друг от друга только одной буквой, например: замок – зарок; заряд – наряд – народ. Цель игры – составить наиболее длинные цепочки метаграмм, а также путем изменения только одной буквы в слове «превратить» одно слово в другое, например сделать из козы – баян, за минимальное количество ходов.
Игроки берут любое слово, желательно подлиннее, и из его букв составляют другие слова. Выигрывает тот, у кого окажется больше слов.
Игроки по очереди загадывают слова или ситуации и объясняют их с помощью мимики и жестов.
Палиндромами называются слова или сочетания слов, которые одинаково читаются слева направо и справа налево. Например: Ася, молоко около мяса! И любил Сева вестибюли. Целью игры является составление как можно более длинных палиндромов на скорость.